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KOTLIN 25

코틀린(Kotlin) intent 사용하기 - [setResult & startActivityForResult]

안녕하세요 이번 글에서는 저번 글에 이어서 intent의 사용방법에 대해서 알아보겠습니다. 지난 글에서는 intent를 이용하여 값을 전달하는 방법에 대해서 알아보았습니다. 이번 글에서는 보낸 intent객체를 다시 돌려받는 방법을 알아보겠습니다. activity_main.xml activity_sub.xml package com.example.intent_kt import android.app.Activity import android.content.Intent import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity import android.os.Bundle import android.widget.Toast import kotlinx.android.synthetic.ma..

KOTLIN 2021.01.09

코틀린(Kotlin) Intent 사용하기

안녕하세요 이번 글에서는 안드로이드 애플리케이션에서 화면 전환 시 사용되는 intent를 사용하는 방법에 대해서 알아보겠습니다. 먼저 main_activity.xml 에 다음과 같이 간단한 화면을 만들어 주겠습니다. 그다음 sub_activity.xml를 간단하게 만들어 주겠습니다. 화면이 완성 되었으면 MainActivy로 이동하겠습니다. package com.example.intent_kt import android.content.Intent import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity import android.os.Bundle import kotlinx.android.synthetic.main.activity_main.* class MainActivity ..

KOTLIN 2021.01.09

[ 안드로이드 스튜디오 ] 컨스트레인트 레이아웃 사용하기

안녕하세요 이번 글에서는 안드로이드 스튜디오에서 사용되는 레이아웃 중 컨트스레인트(Constraint) 레이아웃에 대해서 알아보겠습니다. 컨스트레인트 레이아웃은 이름 그대로 간단한 제약조건 설정으로 앱 화면을 구성할 수 있는 레이아웃입니다. 위 화면처럼 activity_main.xml을 열어주신 다음 오른쪽 상단의 Design탭을 클릭하여 줍니다. 가운데 자리 잡고 있는 텍스트뷰를 클릭하게 되면 상하좌우에 선이 생성되는 것을 확인할 수 있고 오른쪽 메뉴에서 제약조건을 설정할 수 있는 핸들러 화면을 확인할 수 있습니다. 화면에 생성되는 선을 컨트 스레인 트라고 하며 컨스트레인트가 연결될 수 있는 부위를 앵거 포인트라고 합니다. - 랩 컨텐트(wrap content) 위처럼 조절 핸들러의 모양이 안쪽 화살표..

KOTLIN 2021.01.02

코틀린(Kotlin) Null 값에 대한 처리

안녕하세요 이번 글에서는 코틀린에서 Null 값을 처리하는 방법에 대해서 알아보겠습니다. 코틀린은 기본적으로 런타임이 아닌 컴파일 시점에서 null값을 허용하지 않도록 되어 있습니다. null값이 들어갈 가능성이 있는 코드에는 에러 표시되어 컴파일이 되지 않습니다. 값에 null을 넣게 되면 다음과 같은 에러가 표시되면서 컴파일되지 않습니다. 이런 안정장치를 Null Safety라고 부릅니다. 이러한 Null Safety가 존재한다고 하여 null값을 무조건 사용할 수 없는 것은 아닙니다. null값을 허용할 수 있는 방법을 알아보겠습니다. var one:Int? = null 위처럼 데이터 타입을 선언한 뒤? 를 선언하여 주면 null값을 허용한다는 의미(Nullable)이기 때문에 null값을 사용할 ..

KOTLIN 2021.01.02

코틀린(kotlin) 추상클래스 & 인터페이스

안녕하세요 오늘은 코틀린에서 추상 클래스와 인터페이스에 대해서 알아보겠습니다. 1. 추상 클래스 추상 클래스는 완성되는 않은 클래스라고 생각하시면 됩니다. 완성되지 않은 함수들을 상속받아 실제 구현 단계에서 완성하도록 하기 위해서 사용됩니다. //추상클래스 선언 abstract class Animal{ //추상함수 abstract fun kind() abstract fun size() //일반함수 fun name(){ } } class dog : Animal(){ override fun kind() { } override fun size() { } } 위 코드처럼 abstract를 사용하여 추상 클래스를 선언하여 줍니다. 같은 방법으로 함수 앞에 abstract를 선언하여 추상 함수를 만들어 주고 이를 ..

KOTLIN 2020.12.27

코틀린(Kotlin) 상속 사용법 (open , override)

안녕하세요 이번 글에서는 클래스의 상속에 대해 알아보겠습니다. 상속에 대한 자세한 개념은 넘어가도록 하겠습니다. class 자식 클래스명 () : 부모 클래스명(){ //코드 } 이러한 형태로 작성하여 상속을 받습니다. open class Parents{ } class children() : Parents(){ } 여기서 주의할 점은 상속을 해주는 부모 클래스는 클래스 앞에 open이라는 키워드를 선언해 주어야지만 자식 클래스에서 해당 클래스를 상속받을 수 있습니다. open class Parents{ var name:String = "사과씨앗" fun send(){ print(name) } } class children() : Parents(){ fun take(){ name = "사과쥬스" send(..

KOTLIN 2020.12.27

코틀린(Kotlin) 함수 & 클래스 사용하기

1. 함수 코틀린에서 함수는 fun키워드로 정의합니다. fun 함수명(파라미터 이름: 타입):반환 타입{ return 값 } fun test(number:Int):Int{ return 10 } 이런 식으로 선언하여 주시면 됩니다. 2. 클래스 & 생성자 클래스의 선언은 다른 언어와 큰 차이 없이 class 클래스명 {}으로 선언하여 줍니다. 생성자에 대해서 알아보겠습니다. 프라이머리(Primary) 생성자는 클래스의 헤더처럼 사용할 수 있으며 constructor 키워드를 사용하지만 경우에 따라 생략이 가능합니다. class classTest constructor(name:String ,age:Int, company:String) { } constructor 키워드는 생성자에 접근 제한자나 특정 옵션이 ..

KOTLIN 2020.12.27

코틀린(Kotlin) 반복문 사용하기

안녕하세요 이번 글에서는 코틀린에서 반복문을 사용하는 방법을 알아보겠습니다. 1. for 반복문 for(index in 1..100){ print(index) } 코틀린에서는 위 코드처럼 반복문의 범위를 정해줄 때 in을 사용합니다. 위 코드는 1부터 100까지 반복문을 실행하겠다고 선언되어있습니다. for(index in 1 until 100 ){ print(index) } 1.. 100처럼.. 표현이 아닌 until을 사용하면 마지막 숫자를 제외한다는 의미이며 1부터 99까지 반복문이 실행됩니다. for(index in 100 downTo 1 ){ print(index) } downTo를 사용하여 100부터 1까지 거꾸로 반복문을 실행할 수도 있습니다. for(index in 1..100 step 2..

KOTLIN 2020.12.27

코틀린(Kotlin) 배열 & 컬렉션

안녕하세요 이번 글에서는 코틀린의 배열과 컬렉션의 사용방법을 알아보겠습니다. 1. Array Array는 변수를 선언할 때 크기를 지정해주어야 하고 한번 정해진 크기는 변경할 수 없다는 특징을 가지고 있습니다. var IntArray = IntArray(10) var longArray = LongArray(10) var DoubleArray = DoubleArray(10) var CharArray = CharArray(10) var StringArray = Array(10,{item->""}) 위 코드처럼 선언 시 배열의 크기와 타입을 지정하여 줄 수 있습니다. 자바의 int [] intArray = new int [10]과 같다고 보시면 됩니다. //배열 선언시 값을 할당하여 크기를 지정할수도 있습니다..

KOTLIN 2020.12.27

코틀린(Kotlin) 조건문 if & when

안녕하세요 이번 글에서는 코틀린에서 조건문을 사용하는 방법을 알아보겠습니다. 코틀린에서는 if와 when 두 가지 조건문이 있습니다. 1. IF java나 다른 언어를 공부하신 분들이라면 기본적으로 if문을 사용하는지 알고 있으실 거라 생각합니다. fun main(){ Practice_1() } fun Practice_1(){ var a:Int = 1 var b:Int = 2 if(a > b){ print("a는 b보다 크다") }else{ print("a는 b보다 작다") } } 이런 식으로 코딩한 다음 실행시켜 보면 위처럼 프린트되는 것을 확인할 수 있습니다. 만약 조건문을 통해서 값을 변수에 대입하려면 fun Practice_1(){ var a:Int = 1 var b:Int = 2 var c:In..

KOTLIN 2020.12.26
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